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感谢Bilibili游先看以及SEGA的邀请,机核于前日体验到了即将于《STRANGER THAN HEAVEN》的部分内容,在体验结束后,我们也有幸采访到了本作的制作人阪本宽之先生,对于本作的特色玩法,以及战斗系统的设计理念,阪本制作人向我们进行了解答。

关于试玩版的体验内容,请参考站内文章:《厚重与爽快并存:Bilibili游先看<STRANGER THAN HEAVEN>试玩小结》

以下为采访全文:

Q1. 请问本作和《人中之龙》系列有什么联系?本作是否会成为系列作品?

A. 《STRANGER THAN HEAVEN》 是一个作为新IP开发出来的作品,大家可能会在意它跟《人中之龙》系列的关系,但在定位上并不是《人中之龙》的衍生作品,它是一个完全的新作。关于它今后会不会系列化,如果卖的好的话,我们可能会考虑一下。

Q2. 游戏的配音不区分日语版和英语版。角色会在不同的场景使用不同的语言,这个配音方案在制作过程中遇到了哪些挑战?在引导玩家适应这种多语言混合叙事的方式上,游戏中又会出现哪些特别的设计?

A. 设定上,大东真是会说日英双语的。而故事会跨越他50年的人生,在青年时代,他的英语可能会说的特别顺溜,日语则稍微差一些。随着年龄的增长,他的日语会呈现出慢慢变好的这样一个过程,所以在开发的最初阶段,我们就已经想好了“将日语和英语做成同一音轨”的制作方式。

至于最大的挑战,刚才也说过,大东真的日语会有一个由坏及好的过程,而他的英语也可能会涉及到发音之类的问题,为了表现这种细节,提高整个游戏的制作质量,我们也会对演员进行一些英语、日语发音方面的训练。让他在五个不同的时代中,有着不同的表现。

打个比方,游戏中的五个时代涉及到了五个不同的地区,如果在这些地区说的都是标准日语的话,就会显得很奇怪。毕竟不同的地方有不同的方言,所以为了体现这种差异化,演员的语言也需要有所展现。所以选角是一个比较困难的事情——毕竟找到一个能把这些要求全都表现出来的演员,本身就是一个难题。

总结一下就是,第一个难点在于是选角本身,找到能够符合要求的配音方式的演员本身就很困难了;二是选定演员以后,对他们进行各种各样的语言训练也是挑战。另外由于采用了同一音轨,所以在本地化字幕方面,我们下了很多功夫,最后呈现出来的效果会和大家看海外电视剧类似,会有一个非常顺畅的游戏体验。

Q3. 本作故事、战斗系统、音乐玩法都富有深度,团队是如何把控整体游戏节奏的?团队希望玩家在体验大东真的一生后获得怎样的一种核心情感共鸣?

A. 关于游戏整体,我们是以故事为中心展开创作的,希望大家在故事中去享受游戏。所以本作的最终目标,还是希望玩家在通关之后,觉得“这真是个好游戏”。我们会基于这样一个核心理念,去把控整个游戏的节奏。

Q4. 本作的五个城市和时代在游戏中的比重会倾向于平均,还是聚焦在部分地区和时代?每张地图是否会有专属的特色内容?在取材的阶段,城市风貌的改变是否带来了额外的困难和挑战?

A. 每一个时代中都有着充足的内容量供大家游玩。比如福冈的小仓就有它独特的风格,而在创作广岛的吴时也设计了截然不同的概念。游戏中的城市并不是一个完全平面的地图,而是会出现一些有高低差的有趣设计。所以在设计地图方面,我们也下了很多功夫。

至于每张地图是否会有专属的特色内容,答案是肯定的,因为毕竟游戏讲述了五个时代,五个不同的城市。如果这些城市都是相同内容的话,玩起来肯定会很无聊。所以除了地图本身外,一些小游戏、任务之类的内容,我们都会采用不同的创作理念,自然,这些城市中也会有许多各具特色的内容。

说到取材,因为时代和城市不同,开发团队中也没有人真的去经历过这些地区和时代,所以实际上还是通过调查资料等方式进行创作。但本作并没有考虑过要要追求“完全再现当时的历史”,我们想提供的是一种让玩家感觉“说不定历史上真的存在过这样一个时代”的感觉。游戏的主要定位还是一个虚构的故事,一个娱乐产品。

Q5. 有部分玩家认为预告中的游戏画面滤镜削弱了画面的真实性,请问其中是否有什么艺术考量?

A. 其实我们并没有追求那种“像照片一样”的真实感。只是想在保留一定真实性的基础上,去制作一些具有韵味的内容。至于那些那些画面滤镜,或是自定义画面的内容,我们也会在各方面继续打磨,不断调整优化,最后形成一种一个独一无二的作品风格。

Q6. 藤冈靛因为能说一口流利的中文,在中国也很有人气,能多谈谈关于他饰演的真城优的情报吗?

A. 藤冈靛先生饰演的真城优这个角色,正如预告片中所讲的那样,对于主人公大东真来说是一位非常重要的人物。他们两个逃到日本后如何找寻找立足之地这些故事,可以说是游戏前半部分的重要主题。更多的内容可能会涉及到剧透,所以请大家关注我们今后放出的信息。

另外,藤冈先生的英语也很棒。真城优这个角色,正需要能够同时流利使用日语和英语的演员,能够请到藤冈先生出演这个角色实在是太好了,再加上他的演技本身就非常出色,所以我们整个团队也觉得非常荣幸。

Q7. 本作独特的战斗系统是如何设计出来的?有没有参考或者灵感来源?是否可以介绍系统的上手难度和后续的策略深度,以及两者的平衡?游戏后期是否会开放诸如连招自定义之类的高阶战斗机制?

A. 一直以来,《人中之龙》系列一直都在制作那种“只要按一个按钮就能轻松打出连击,按三角键就会‘唰’地一下用出必杀技”这种只用两个按钮就可以轻松游玩的战斗系统,不过在很早之前,工作室就想要在动作性上再下点功夫,增加动作的丰富程度,并且扩展它的深度和广度。

至于为什么采用左右攻击这样的设计,其实也是基于一种非常直观的想法——我们想要通过手柄,来表现表现真正的“打架”。怎么说呢……打架的时候肯定是可以交互使用左右拳的吧?而这次,玩家使用用手柄就可以体验这样的战斗。

而战斗系统的设计灵感,其实有参考了拳击。游戏中虽然也可以只按一个键发动攻击,可是能展现的动作还是比较有限的。所以本作是想通过全新的战斗系统,让更多的玩家自己去决定不同的攻击方式,每个玩家都能够探索出属于自己的,独特的游戏体验。

大家在今天试玩的时候或许也有这样的体验——刚上手的时候会觉得像是直接被扔到了赤手空拳的战斗之中那样,会感到有些操作上的困难,但如果习惯了之后,其实会发现本作的战斗系统是很有意思的。在不断的熟悉操作的过程中,玩家对整个战斗机制的理解也会不断加深,慢慢的,大家就可以找到对自己更有利的战斗方式,玩起来也会更加得心应手。实际上,我感觉参与试玩的大家也是有着“从一开始不熟悉到最后能轻松打败敌人”这样的过程。

说回本作的主人公大东真。游戏会描述他从青年到老年整个人生的跨度。在这个过程中,他年轻的时候打架方式会比较鲁莽。但随着年龄的增长,他的格斗技术也会有所增长,所以打架时使用的招式会变得更加精准、帅气,同时他也会学习更多的技能,能使用的武器种类也会增加。

所以我们在最初考虑整个战斗系统的设计时,也会会考虑玩家,也就是操作者本身。玩家在不断掌握、熟悉战斗技巧的同时,大东真这个人物也会跟玩家一起去成长,变得可以用更帅气的招式去打倒敌人,形成玩家与角色共同前行的感觉。

至于连招自定义这一块,其实本作中没有设计固定的连招,主要还是希望玩家通过基础操作,自己去组合适合自己的战斗风格。比如说使用自己喜欢的武器等等。战斗中玩家也可能会发现,某个招数可能对某个敌人比较管用,继而发现更多的乐趣。所以连招并没有什么固定答案,所以相较于自定义,玩家自己选择的部分会更重要一些。

等正式版推出的时候,可能会有玩家发现自己的战斗方式和其他玩家的完全不一样,甚至是一些高手,还可能会把自己的攻略、连招发到社媒上,其他玩家看到后,又会获得新的启发。所以归根结底,我们想创造一个能让大家分享不同玩法,一起享受这个游戏的过程。

Q8. 本作的主题曲阵容十分豪华,这是否意味着我们可以期待更多优质歌曲?可以分享一下是如何决定参演本作的明星阵容的吗?在与各位艺术家洽谈的过程中,有没有什么小趣事可以分享?

A. 当然,也请大家期待本作中更多的优质歌曲。因为伴随着故事推进,会出现更多由不同歌手演唱的歌曲,舞台表演也会有更多的内容。这些曲子会跟故事本身紧密相关,所以大家可以期待一下。

第二个问题在之前我也提到过,本次在选角的时候考虑的两个重点,一个是演技,另外一个就是演唱能力了。本作以故事为中心,先决定了这个故事中哪些角色比较重要,之后才去进行的选角。在选角的过程中也不是说全权交给代理方就不管了,开发团队依靠人脉相互介绍和缘分(笑),最后找到想要出演的明星阵容。

开发团队会跟演员们一对一地讲解整个游戏企划,让大家来理解游戏的世界观、角色和作品的魅力。在此基础上,也就是在了解了世界观后,了解了游戏的魅力后,再去创作这些歌曲。本次主题曲的主题曲就是这样创作出来的。当然,这只是一个简单的例子,其实整个游戏的所有演出或者是曲子都是靠这些明星的帮助,才能呈现出非常棒的品质。

另外,参与本作相关选角的各位,大家很多都是《人中之龙》的粉丝,所以对我们RGG工作室而言,正因为我们制作的游戏获得了他们的认可,所以他们也愿意来参与本作的制作,真的非常感谢他们。现在想来,长年的坚持也算是获得了回报吧。

Q9. 请具体介绍一下本作采样与音乐系统玩法,以及设计时的考量,它的设计灵感从何而来?可以独立于游戏游戏主线单独游玩吗?这一玩法会反哺主角的成长或战斗能力吗?

A. 说到主人公大东真,他有一个“音乐表演策划”的身份。在游戏中,他可以通过策划一些音乐演出来赚钱。那么要如何表现这种“策划”的过程呢?那肯定不会是让大家在五线谱上一个一个音符进行谱曲吧。所以为了能更紧密地与本作的主线故事相结合,大东就会在普通的生活当中,获得一些曲子的灵感。以采样的方式收集素材,再拜托作曲家谱曲,最后进行整体的演出规划。所以并不需要什么专业知识,每个玩家都能去享受的这样一个“策划”的玩法。

至今为止公开的信息只是一小部分,还请大家期待后续的新消息。

Q10. 本作是否会保留经典的休闲小游戏?

A. 当然会有一些符合时代的休闲小游戏。但像是“游戏中心”,或者卡拉OK这些在《人中之龙》系列中大家耳熟能详的玩法,在游戏中的时代里不存在的话,我们也是绝对不会把它强行加进来的。

Q11. 最后请您对中国的玩家们说句话吧。

A. 首先欢迎大家来“Bilibili游先看”参与了本作的试玩。不过其实大家能接触,或者说目前能公开的信息,真的只是全部游戏的一小部分。今后我们会不断公开关于游戏的新情报,也会继续参加各种游戏展,包括公开更多的PV,让大家了解本作的魅力。所以希望大家到发售为止都多多关注我们的最新的信息,也希望在正式发售的时候,能够购买我们的游戏就更好了。谢谢大家!

关于作者

张伟,一位从基层成长起来的德州扑克爱好者,凭借对数字的敏锐洞察和对策略的深刻理解,在无数次牌桌上的博弈中不断精进。他曾深入研究各类顶尖玩家的打法,并结合自身实践,总结出一套独具特色的战术体系,帮助了众多玩家实现了牌技的飞跃。

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